Muita gente pode nem saber, mas o Blender, além do próprio Blender, pode ser dividido em alguns outros projetos livres, independentes da Blender Foundation. Um bom exemplo disso é o Bullet, uma biblioteca livre de simulação física, que já é utilizada pelo Blender desde seus primeiros passos. Há um tempo atrás, o Cinema4D MoDynamics, uma das diversas aplicações proprietárias da área, também incorporou o Bullet.
E, recentemente, através de uma notícia do website Millimeter, foi revelado que o filme 2012 utilizou o Bullet como base para as simulações físicas do filme, o que inclui colisões, rachaduras, quedas, fumaça, líquidos etc. Eles pegaram o código do Bullet e fizeram algumas alterações para adaptação ao problema deles, desenvolvendo o Drop. Agora, se eles vão liberar o Drop ou não, ainda não consegui encontrar informações sobre isso.
Vale lembrar que a simulação física é o ponto principal do catastrófico filme que entrou nos cinemas nos últimos dias, sendo uma ótima notícia para a comunidade de Software Livre, que vem lutando todos os dias para divulgar seus trabalhos e ganhar espaço no mercado profissional, mostrando que Software Livre não é coisa apenas para amadores, mas sim para todos aqueles com desejo de compartilhar o seu conhecimento.
Só pelos traillers de 2012 dá pra ver a qualidade com que ficaram os resultados finais da simulação física. Se você ainda não viu, pode conferir aí abaixo.
Para ver a reportagem completa do Millimeter clique aqui ou copie o link abaixo na faixa de URL do seu browser.
Eu poderia ficar dando várias desculpas sobre a minha demora de postar mas elas se resumem a “pouco tempo para muitos afazeres”. Em breve estarei colocando o material das minhas últimas palestras aqui no blog, se possível junto com algumas fotos.
Bom… o assunto de hoje já era pra eu ter postado faz tempo. Então, tirando o atraso, venho trazendo uma primeira parte do meu acompanhamento do projeto Durian da Blender Foundation, que está produzindo um Open Movie no estilo fantasia medieval, a lá Eragon, Senhor dos Anéis e Final Fantasy.
O nome desse novo filme, até o momento, será Sintel, que também será o nome da protagonista. Digo “até o momento” porque é possível que o nome final do filme venha a ser modificado durante o processo de produção, assim como ocorreu com o Big Buck Bunny, que no início do projeto Peach seria chamado “The Rabit’s Revenge” (ou “Revenge of Rabbit” ou coisa assim). Enfim… independente do nome, o projeto anda de vento em popa… e não serão mais 3 dvds como foi indicado no início do projeto… serão 4 dvds. O que dá cerca de 24Gb de material.
Para a produção do filme a equipe está metendo a mão no código do Blender também, contribuindo para o avanço da versão 2.5. Mais especificamente o Brecht e o Campbell, que são os desenvolvedores da turma. Eles, além de consertar bugs e trazer alguns recursos da versão anterior do Blender, estão trabalhando também em novos aprimoramentos para a versão 2.5. Mas vale a pena ressaltar que toda a equipe já está trabalhando em cima do Blender 2.5 desde as primeiras semanas. E os artistas dos projetos são os principais responsáveis por encontrar diversos bugs que vão sendo consertados com rapidez.
E em termos de produção artística? Nestes primeiros passos o Script do filme é o que levou mais atenção, ficando para a parte artísticas apenas testes a serem feitos para já ir entrando no clima. Agora que o Script já foi finalizado já vão começando a surgir as artes finalizadas. Como, por exemplo, o modelo final da cabeça da protagonista feita pela Angela já foi aprovado. Confira abaixo um vídeo do modelo em rotação e logo depois uma pintura 2D a partir do modelo 3D feita pelo David.
Sintel by David
Lembro que o cabelo final deverá ser totalmente em partículas, sendo usado a malha apenas inicialmente. Até agora o que tem de “definitivo” é isso. Mas os diversos testes de recursos já deixam uma água na boca, como por exemplo os testes abaixo de olho procedural feito pelo Soenke e de ação de luta feito pelo Lee.
Os arquivos blends e maiores informações podem ser encontradas no blog do projeto Durian: durian.blender.org
Ah… só pra complementar, uma apresentação da equipe Durian e suas funções básicas no projeto.
Ben – Texturas
Soenke – Iluminação
Colin – Câmera
Angela – Modelagem
Lee – Animação
Nathan – Rig
David – Arte
Jan – Sonoplastia
Brecht – Desenvolvedor de Software
Campbell – Diretor Técnico
Ton Roosendaal – Produtor
Se eu esqueci de alguém depois eu edito. ^_^
Por enquanto é isso pessoal. Em breve trago mais novidades.
Estive na Bahia durante o período de 16 de Outubro até o dia 1º de Novembro, onde tive três formaturas para estar presente além de alguns trabalhos de processamento de imagens e composição de vídeo para fazer, e não tive contato suficiente com a internet para atualizar o Blog.
Nesse período que estive fora ocorreu diversas coisas por aí, como a Blender Pro, a Blender Conference, novidades do projeto Durian, novidades RPGísticas, etc etc etc. Quando puder estarei colocando tudo o que rolou por aqui.
Mas enfim, estou de volta à ativa aqui em Recife, e esta semana estarei terminando de preparar minhas palestras sobre o Blender para o dia 5 e 10 de novembro, na UNICAP e na FACOL, respectivamente. Após as palestras estarei disponibilizando aqui os arquivos blend das minhas apresentações. ( o q é ppt e odp mesmo? )
Bom… para adiantar um pouco das novidades, semana passada eu estive produzindo um vídeo de formatura (meu primeiro trabalho do tipo). Foi algo meio em cima de última hora, nos acréscimos do segundo tempo (comecei a fazer o vídeo na quarta de noite e a formatura era no sábado), mas achei que ficou legal e o mais importante é que as recém-graduadas adoraram e a formatura em geral foi ótima (e eu até estive meio como contra-regra) . Abaixo segue o vídeo que foi exibido.
Alguns podem achar que 3 noites e 2 manhãs não é pouco para isso, mas quando se inclui nas tarefas escolha e processamento de imagens, composição com áudio, renderização, produção de dvd para a exibição, uma viagem de ida e volta entre Alagoinhas e Feira de Santana na quinta e tudo isso ao mesmo tempo que dá atenção à namorada… aí dá pra ver melhor um pouco da dificuldade que passei. Enfim, para fazer o vídeo utilizei o GIMP e o Photoshop para trabalhar com as imagens e o Blender para a composição e renderização do vídeo. As fotos e as músicas me foram passadas pelas recém-graduadas. Os dois primeiros minutos do vídeo foram os mais trabalhosos pois foi preciso uma boa dose de edição das fotos e uma boa combinação de efeitos de transição. Algumas fotos das últimas partes poderiam passar por maiores melhorias como correção de cores, melhoras na nitidez etc, mas o prazo não me permitiu. Se eu tivesse pelo menos 1 semana pra fazer com certeza sairia bem melhor (e menos cansativo).
É isso aí. Espero que tenham gostado. Em breve trarei mais novidades.
Enquanto o Arnaldo tenta resolver uns problemas elétricos na casa, (vai demorar até ele descobrir que inverti a bipolaridade eletrostática do meu difusor de partículas quartziáticas) eu resolvi trazer aqui as últimas novidades RPGísticas que acabei de receber: hoje foi lançado o segundo livro básico do Pathfinder RPG, the Bestiary.
Antes de falar sobre o Pathfinder, vamos falar um pouquinho sobre o D&D e o recente D&D 4ª Edição. O Dungeons & Dragons (abreviado como D&D ou DnD) foi publicado primeiramente nos EUA em 1974, pela TSR, empresa fundada por Gary Gygax (falecido no ano passado), que criou o jogo ao lado de seu amigo, Dave Arneson (falecido em Abril deste ano). 3 anos depois do lançamento, o D&D foi dividido em 2 vertentes, uma mais simples que continuaria a ser chamada de D&D, e outra mais complexa com sistemas de regras mais robustos e completos que foi nomeada de AD&D (Advaced Dugeons & Dragons), e que teve sua 2ª edição lançada em 1989. Assim continuou até que, em 1997, a TSR foi comprada pela Wizards of the Coast (empresa criadora do jogo de cartas Magic: The Gathering, lançado em 1993). A Wizards por sua vez, em 1999, foi comprada pela gigante dos brinquedos Hasbro (criadora de jogos como Banco Imobiliário, e detentora de marcas como Pokemon e Transformers).
Em 2000, a versão mais simples de D&D foi descontinuada e o AD&D retornou ao seu nome de origem com o lançamento do D&D 3ª edição (ou D&D 3.0). Junto com esta edição, a WotC trouxe a OGL (Open Game License), permitindo que quaisquer outras editoras pudessem criar suplementos compatíveis com o jogo (claro que tem suas regras e restrições, mas não vou me entreter nisso). 3 anos depois, novas modificações vieram para o jogo com a chamada D&D versão 3.5 (ainda sob OGL), e, em 2006, o sistema era destacado como o mais conhecido e mais vendido RPG do mundo, com uma estimativa de 20 milhões de jogadores e mais de US$1bi na venda de livros e equipamentos relacionados.
Em Junho de 2008 foi lançada a 4ª edição de D&D, aguardada com bastante expectativa pelos fãs. Para a surpresa de praticamente todos, a nova versão não seria mais licenciada pela OGL, trazendo uma nova licença, muito mais restritiva (a D&D GSL – Game System License). Além disso o número de mudanças de regras no sistema foi enorme, fazendo com que jogadores veteranos tivessem que “desaprender” quase tudo do sistema antigo. Eu, particularmente gostei de muitas das melhorias, mas odiei outras, que fizeram com que cada jogador precise consultar o livro pra cada ação que ele vai tomar (a não ser que decore ou copie em umas folhas de papel). No geral, muitos jogadores de D&D se decepcionaram com a nova versão, e veem a nova licença como uma barreira para que a versão alcance o sucesso da versão anterior.
Mas enfim, onde é que entra o Pathfinder RPG? Entra exatamente nessa grande mudança do D&D 3.5 para D&D 4E. A editora Paizo, produtora de vários suplementos e material do D&D3.x, resolve transformar o seu cenário (Pathfinder) e transformá-lo em novos livros de regras, a partir do sistema do D&D3.5, fazendo as modificações que os jogadores queriam, criando o Pathfinder RPG. Para isso, todas as mudanças foram discutidas e testadas via fórum específico com diversos jogadores, e versões Beta foram disponibilizadas gratuitamente via download para que as mudanças fossem testadas pelos jogadores ao redor do mundo. E, em agosto desse ano foi lançada a versão final do Core Rulebook (algo como Livro de Regras Central) do Pathfinder RPG (e sob OGL). Também já foram lançados escudo do mestre, guia de transição do D&D3.5 para o Pathfinder RPG, além do (belíssimo) pôster abaixo.
Pôster Pathfinder RPG - 3.5 sobrevive 3.5 evolui
A grande novidade é que exatamente hoje, foi lançado o segundo livro do Pathfinder RPG, the Bestiary (o Bestiário), trazendo todas as informações monstros, animais e os diversos seres que povoam as aventuras dos jogadores. Novamente foram disponibilizados gratuitamente para download betas e previews antes do lançamento da versão final, cuja capa está aí em baixo (vou te contar… os goblins já eram feios, mas agora tão realmente asquerosos… gostei).
Pathfinder RPG Bestiary - soltaram as feras
Eu, como bom estudioso e inteirado das coisas, já me deliciei com os betas e previews dos dois livros. Posso dizer que o sistema d20 chegou em sua melhor forma com o Pathfinder RPG. Infelizmente, não há previsão ainda para tradução e lançamento do Pathfinder RPG aqui no Brasil. Mas de acordo com a D&D GSL, parece que a Devir estaria impedida de lançar outros materiais de regras do sistema D20 (já que ela já lançou a versão brasileira dos três livros de D&D4E). Uma das esperanças é o pessoal da Jambô, mas não há nada confirmado até o momento, e a produção dos novos livros básicos de Tormenta podem inviabilizar a vinda do Pathfinder. Abaixo um vídeo mostrando o Core Rulebook para vocês babarem na tela.
Como eu sou um goblinóide poliglota (único, talvez) não tenho problema nenhum com o anão arcaico inglês. Para quem também não liga muito para diferenças linguísticas, acesse o site da Paizo e confira as novidades. Para as novidades do sistema d20 em português, recomendo o blog dot20.
Beijo do goblin. (agora com conta própria no WordPress se não perceberam… só falta achar uma câmera que não queime para tirar uma foto minha)
PS.: o terceiro livro de regras de Pathfinder RPG, the GameMastery Guide (o Guia de Maestria de Jogo), deve ser lançado em fevereiro de 2010.
Agora mais um post sobre arte digital. Às vezes é preciso mudar a cor de uma coisa ou outra numa foto para fins publicitários, visuais etc… como por exemplo mudar a cor de um cabelo, de olhos, de um carro…
Vejamos um exemplo com a Hilux abaixo.
Hilux
Podemos por exemplo querer deixá-lo assim:
Hilux - um amarelo fica até bacana
Bom… para fazer isso o principal com certeza é acertar fazer a seleção adequada daquilo que você quer mudar. Para um trabalho como o de cima eu prefiro fazer a seleção com uma ferramenta de Path (Caminhos) para traçar o contorno do que vou trabalhar. Mas, se você for tentar isso para cabelos por exemplo vai ser bem difícil alcançar um resultado bacana… uma seleção de cabelos bem feita é complicado de alcançar, e acredito que a forma mais legal de se chegar a um bom resultado é utilizando os canais de cores e histograma da imagem. Mas esse é um outro assunto que irei abordar num post futuro.
Feita a seleção, é hora de duplicar a parte selecionada da imagem. Então, é aplicar nessa nova camada um Balancemanto de Cor (Color Balance), recurso presente em quase todos os softwares da área. No caso desta foto recomendo modificar apenas os meio-tons, então, fique atento à janela deste recurso pra saber se você não está trabalhando com as áreas de sombra ou iluminação.
Os modos de blend da camada também podem ser usados pra alcançar a cor desejada. Fazer uns testes não custa nada. E outros elementos, como pinturas extras na carroceria podem ser feitos e colocados com o modo de blend que melhor se adequar (multiply, soft light etc). Abaixo mais algumas opções.
Bacharel em Análise de Sistemas pela UNEB Campus II, Alagoinhas (BA);
Mestrando em Ciências da Computação pelo CIn/UFPE, Recife (PE);
Uma das referências baianas no Software Livre Blender;
RPGista desde 1995 e Game Master/Narrador desde 1997;
Karateca Shotokan faixa preta pela Budokan Karate Clube desde 2001;